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Style de jeu : Combat
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LUNA STARS Index du Forum » BETA » Style de jeu : Combat
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MU
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 Message Posté le: Mer Mar 30, 2011 21:21    Sujet du message: Style de jeu : Combat
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Que ce soit comme chasseur de baleine, comme pirate, comme militaire, le combat est un peu la troisième voie de Luna, et un des enjeux importants de la V2.

Vos retours sur la jouabilités et surtout sur l'intérêt ludique, sur les aspects de collaboration etc. sont les bienvenus.

PS: les bugs continuent d'aller dans le topic bug.
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Mad Louison
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 Message Posté le: Mer Avr 06, 2011 12:10    Sujet du message:
Répondre en citant

Les combats spatiaux. j'ai un peu testé, ça me semble pas mal du tout.
quelques points: avec une équipe de 3, s'en prendre à un vaisseau
isolé est un jeu d'enfant. En moins d'une demi heure vous pouvez lui
régler son compte sans qu'il n'ai pu réagir.
dès qu'un vaisseau est pris en chasse par plus d'un vaisseau,
comme il est gêné par le nombre d'adversaires, ça devient du
tir au pigeon.
simplement avec 3 canons laser, avec un tir toutes les 10 min,
en 20 min vous tirez 3 fois 3 vaisseaux = 9 tirs. le compte es bon
si les tirs portent.
Il faudrait un délai plus important avant de pouvoir ouvrir le feu
de nouveau, de façon que la cible puisse jouer son tour.
Peut-être faudrait il faire arbitrer les combats par des MJ? (maitres de jeu)
ou instaurer des règles de combat précisant ce qu'on a le droit de faire
ou de ne pas faire?

je trouve que: le fait qu'un vaisseau soit engagé par plusieurs
autres ne devrait pas donner de bonus au tir.
ça semblerait logique, c'est vrai, (quoi que...) mais il vaut peut-être mieux privilégier la jouabilité.

D'autre part:
exemple concret:
vous êtes sur un système "X" comportant une base, une exploitation
minière...
vous tombez sur un de vos ennemis.
ok. je prends en chasse, je tire, je prends le large, et... je me réfugie
dans la base!
au bout de 10 min, je ressors de la base, comme je suis sur
un système de puissance 180, je recharge, je prends en chasse
l'ennemi, je tire....

Quand l'ennemi se connecte, il découvre l'attaque, qu'il a perdu
déjà la moitié de sa structure, il essaye de riposter,
mais oh surprise, on ne peut pas tirer sur un vaisseau
qui est arrimé à une base, ou quoi que ce soit d'autre.
(un autre vaisseau par exemple)
bon ben pour se mettre à l'abri, qu'est-ce qu'il fait?
il s'arrime lui même à la base. fin du combat.

ce problème est un gros problème. Et ou est la logique
dans tout ça.

C'est la grosse critique que je ferais des combats spatiaux,
ce point est vraiment à élucider il me semble.

Des solutions? peut-être un délai minimum avant de
se désengager d'un combat, d'une heure au moins, (mais c'est peu) pour offrir
une possibilité de riposte à l'autre joueur?

la possibilité de tirer sur un vaisseau arrimé?
Ou bien:
L'impossibilité de s'arrimer pendant un combat dans lequel on a pris
part? (engagé à ou engagé par = impossibilité de s'arrimer
pendant 1h? 2 h? en temps réel de jeu)

bref les combats sont beaucoup mieux que dans la V1,mais
il reste ces quelques points noirs à éclaircir.

Mais il ya beaucoup de positif, c'est au point, quand même, que dans la V1 je n'ai jamais eut
envie de participer à des combats. mais dans la V2 je reverrais
probablement ma position !
Wink
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vive Luna V2!
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MU
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 Message Posté le: Sam Avr 09, 2011 09:07    Sujet du message:
Répondre en citant

BRRR une grosse réponse mais riche. Je vais essayer d'y répondre.

Mad Louison a écrit:
quelques points: avec une équipe de 3, s'en prendre à un vaisseau
isolé est un jeu d'enfant. En moins d'une demi heure vous pouvez lui
régler son compte sans qu'il n'ai pu réagir.
dès qu'un vaisseau est pris en chasse par plus d'un vaisseau,
comme il est gêné par le nombre d'adversaires, ça devient du
tir au pigeon.

Est-ce si vraiment anormal qu'à 3 contre un ce soit du massacre?
Mad Louison a écrit:
Il faudrait un délai plus important avant de pouvoir ouvrir le feu de nouveau, de façon que la cible puisse jouer son tour.

Oui dans l'absolu, non face à une armada ou un croiseur.
Mad Louison a écrit:
Peut-être faudrait il faire arbitrer les combats par des MJ? (maitres de jeu) ou instaurer des règles de combat précisant ce qu'on a le droit de faire ou de ne pas faire?

MJ: hélas pas jouable.
Régles: oui et on peut meme les coder, mais lesquelles?
Mad Louison a écrit:
je trouve que: le fait qu'un vaisseau soit engagé par plusieurs autres ne devrait pas donner de bonus au tir.
ça semblerait logique, c'est vrai, (quoi que...) mais il vaut peut-être mieux privilégier la jouabilité.

En quoi est ce que cela gène la jouabilité? Ces bonus sont limités. Mon objectif reste de pousser les joueurs à combattre et à se défendre en groupe. Donc à désavantager les solitaires.
Mad Louison a écrit:

D'autre part:
exemple concret:
vous êtes sur un système "X" comportant une base, une exploitation
minière...
vous tombez sur un de vos ennemis.
ok. je prends en chasse, je tire, je prends le large, et... je me réfugie
dans la base!

Attention le refuge dans une base ne signifie plus l'immunité. La base peut être détruite. Les grosses bases ont des cerberes qui interdisent les combats dans le secteur...
Mad Louison a écrit:

au bout de 10 min, je ressors de la base, comme je suis sur
un système de puissance 180, je recharge, je prends en chasse
l'ennemi, je tire....
Quand l'ennemi se connecte, il découvre l'attaque, qu'il a perdu
déjà la moitié de sa structure, il essaye de riposter,
mais oh surprise, on ne peut pas tirer sur un vaisseau
qui est arrimé à une base, ou quoi que ce soit d'autre.
(un autre vaisseau par exemple)
bon ben pour se mettre à l'abri, qu'est-ce qu'il fait?
il s'arrime lui même à la base. fin du combat.
ce problème est un gros problème. Et ou est la logique
dans tout ça.

Je te suis mais la question est quel était l'objectif de l'attaquant. Les combats à portée d'une base résistante "amie" seront toujours problématique.
Mad Louison a écrit:
C'est la grosse critique que je ferais des combats spatiaux, ce point est vraiment à élucider il me semble.
Des solutions? peut-être un délai minimum avant de
se désengager d'un combat, d'une heure au moins, (mais c'est peu) pour offrir une possibilité de riposte à l'autre joueur?

Un délais de désengagement d'un vaisseau qui a engagé un ennemi (pcq ça ne se pose pas s'il s'est engagé pour lui filer des uniteks par exemple)?
Pourquoi pas mais c'est pas évident à mettre en place techniquement. Plus facile: augmenter singulièrement la difficulté de décrochage. Mais pourquoi l'augmenter pour l'agresseur et pas pour le défenseur. On peut décider qu'une fois que deux vaisseaux sont engagés en combat, ils ne pourront se dégager qu'une fois un des deux vaisseaux hors service. On peut aussi mettre en place un malus décroissant avec le temps (quand on engage un vaisseau) pour le dégagement. Mais alors sur la base de combien de temps? 6h? ça va encourager les attaques à 1h du mat. 12h? Ca fait long si on a engagé par erreur...
Mad Louison a écrit:

la possibilité de tirer sur un vaisseau arrimé?
Ou bien:
L'impossibilité de s'arrimer pendant un combat dans lequel on a pris
part? (engagé à ou engagé par = impossibilité de s'arrimer
pendant 1h? 2 h? en temps réel de jeu)

Ca c'est vraiment trop bizarre au niveau RP. On peut éventuellement forcer la diplomatie à passer négative pour les bases. Genre protocole automatique de sécurité. Du coup dès qu'on se bat dans un secteur où il y a des bases impossible de venir s'y poser par la suite. Mais c'est un peu dur pour les jeunes pirates qui vont se retrouver interdits de système solaire.

En résumé, je vois les problèmes (qui au fond reposent sur la dimension fluctuante du temps dans le jeu), mais les solutions restent à trouver. D'autres bonnes idée? Qu'en pensent les autres?
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 Message Posté le: Dim Avr 10, 2011 15:12    Sujet du message:
Répondre en citant

MU a écrit:
Qu'en pensent les autres?

Pour ma part, je trouve le réglage actuel assez bon (à part peut être le soucis précédent du "Si tu es engagé, tu peux pas contre-attaquer sans te désengager".

Que du 1 vs 3 se termine en massacre est une bonne chose. Celà donne aux combats une dimension plus collective qu'elle ne l'était avant. Excepté les énormes opérations style attaque de l'USS ou du Dauphin dans la v1, faut être honnête, auparavant les combats se résumait plus souvent à du 1vs1 que du 4vs5, du fait que justement 1vs1 suffisait à déterminer un vainqueur.

Le réglage actuel des combats permettra ainsi d'éviter d'avoir des Dieux du combat comme on en avait auparavant (" j'ai 200-300 de pilotage, même à 10 sur moi vous m'aurez jamais"), sans pour autant réduire l'avantage des anciens (il est certe plus facile d'attaquer un vaisseau qui est engagé par 4 ennemis, ceci dit il faut déjà qu'un de ces 4 poursuivants réussisse à l'attraper/l'engager).

Le fait également qu'un joueur n'ai le temps de réagir ne me gène pas non plus. Quand le jeu sera plus développé, que des groupes se seront formés (un des objectifs apparent de ces nouvelles règles), si un mec solo tombe nez à nez avec un groupe de 5 ennemis, c'est déjà qu'il a fait le naab !
Je m'explique: vu l'orientation prise par les nouveautés/règles (création de guilde, création de base, objectif de développer des territoires(avec mal de l'espace) autour des bases), très rapidement on aura des "zones" d'espace fictives contrôlées par différents groupes. (Genre RP dans la V1 ce qu'essayait de monter le NGPU dans les z=70+ avec les mondes habitables déposés, les mines déjà pré-exploitées, l'hyperréseau développé).
Bref, on saura à l'avance (en partie) où trouver tel et tel ennemi/allié.

Et même si c'est un pauvre marchand dans une zone neutre, qui tombe nez à nez avec 5 capitaines ennemis: tantpis ! C'est les aléas de l'espace Wink

Pour ce qui est du problème de:
-approche ennemi
-attaque
-désengagement
-je-vais-sur-le-soleil-à-coté-recharger
-nouvelle approche
-nouvelle attaque
...


Une solution simple: un CD de "synchronisation de la visée". Après une approche réussie d'un ennemi, nos armes ont besoin d'un certains temps (1h de base ? Limite peut être réductible par certains module) avant d'être en mesure de tirer sur un ennemi.
ça fait RP et permet d'éviter cet abus GP.
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Gandor
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 Message Posté le: Dim Avr 10, 2011 18:47    Sujet du message:
Répondre en citant

J'ai pas encore pratiqué le combat, je suis un indépendant (même pas de guilde Wink ).
Mais j'ai une remarque. Dans le cas d'un combat 6 vs 6, avec des pilotes de même expérience. Donc à priori très équilibré.
Si j'en crois vos dires, à 3 vs 1, le vaisseau ennemi ne fait pas long feu (genre 20-30 min et c'est réglé).
Du coup, j'arrive avec mon groupe, et et j'engage l'ennemi. 2 combats à 3 vs 1. Conséquence, en 20-30 min, on se retrouve tout à 6 vs 4...
L'ennemi réagi juste après (déjà ça veut dire qu'il est très réactif...). Ils se mettent à 3 vs 1, et élimine 1 vaisseau, le 4ème rescapé peut aussi entamer 1 ennemi.
On en est donc à 5 vs 4, et la balle est dans le camp du groupe de 5.
Ils éliminent un nouveau vaisseau et entame bien un autre.
résultat : 5 (dont 1 à 2/3) vs 3 (dont 1 à 1/3)

En réaction, les défenseurs peuvent au mieux éliminer 1 vaisseau (celui qui est entamé pour assurer le coup, ou un autre, de toute manière cela ne change plus rien, l'issue du combat est déjà scellée).
On en est à 4 vs 3... mais chez les défenseurs, c'est en fait 2 et 1 vaisseau à 1/3.
Conséquence, à la nouvelle attaque, 2 vaisseaux des défenseurs peuvent disparaître.
Cela ne ressemble plus à un combat équilibré comme annoncé, mais à une raclée infligée.


Bien sûr cela reste très théorique, mais la possibilité d'avoir engagé le combat donne un avantage indéniable, et quasiment insurmontable (mis à part la chance)
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 Message Posté le: Dim Avr 10, 2011 19:08    Sujet du message:
Répondre en citant

Gandor a écrit:

Mais j'ai une remarque. Dans le cas d'un combat 6 vs 6, avec des pilotes de même expérience. Donc à priori très équilibré.
Si j'en crois vos dires, à 3 vs 1, le vaisseau ennemi ne fait pas long feu (genre 20-30 min et c'est réglé).

En TR (voir même au rythme actuel, à savoir TRx6) ça sera loin d'être le cas selon moi.
On a test un combat à 2vs1 (qui a fini en 3vs1 avec le 3ème participant qui n'a pas tiré).

Pour battre le 1, il nous a fallu plusieurs jours TR.

Les armes actuellement disponible sont de loin inférieur à ce qui se faisait dans la v1. Un canon laser doit faire dans les 100 de dégats en moyenne, a un coût de tir de 150 UE (vu nos réserves et le coût en énergie pour engager l'ennemi, ça nous met limite à court d'énergie).
Le harpon est dans ces mêmes eaux (quoique j'ai limite l'impression qu'il fait moins de dégât moyen, malgré son coût en crédit/influence plus élevé).

En fait, avec les règles actuels, il est pratiquement impossible de vaincre un ennemi en duel (j'en ai test 2: le premier je l'ai battu en 4 jours car l'IA était encore défectueuse. Le deuxième c'était limite des coups d'épée dans l'eau: j'ai du baisser maxi 25% d'US à ma cible en plusieurs jours, compte tenu qu'il avait des boucliers).

A celà, tu rajoutes que MU a dit que tout était multiplié/divisé par 6 (ce qui signifie un CD sur les armes d'au moins 1h), et dans un 6vs6, je doute -très- fort que les 6 qui engagent l'ennemi arrivent ne serait ce qu'à faire 1 perte adverse à la première vague.
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 Message Posté le: Dim Avr 10, 2011 23:25    Sujet du message:
Répondre en citant

MU a écrit:
Mad Louison a écrit:
quelques points: avec une équipe de 3, s'en prendre à un vaisseau
isolé est un jeu d'enfant. En moins d'une demi heure vous pouvez lui
régler son compte sans qu'il n'ai pu réagir.
dès qu'un vaisseau est pris en chasse par plus d'un vaisseau,
comme il est gêné par le nombre d'adversaires, ça devient du
tir au pigeon.

Est-ce si vraiment anormal qu'à 3 contre un ce soit du massacre?
C'est bizarre, ce que tu indiques Grom est très différent de ce que j'avais lu.
Sans doute que l'on peut dire : La vérité est ailleurs Rolling Eyes
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 Message Posté le: Lun Avr 11, 2011 09:27    Sujet du message:
Répondre en citant

MU a écrit:
Mad Louison a écrit:
quelques points: avec une équipe de 3, s'en prendre à un vaisseau
isolé est un jeu d'enfant. En moins d'une demi heure vous pouvez lui
régler son compte sans qu'il n'ai pu réagir.
dès qu'un vaisseau est pris en chasse par plus d'un vaisseau,
comme il est gêné par le nombre d'adversaires, ça devient du
tir au pigeon.

Est-ce si vraiment anormal qu'à 3 contre un ce soit du massacre?


ça se défend, mais j'approfondis: à 3 contre 1 on peut:
faire 3 fois plus de tentatives d'egagement, tirer 3 fois plus
souvent, sil esl joueurs sont tous en ligne (et on peut le supposer...)

Celui qui se défend seul doit: être en ligne (moins évident)
et il a 3 fois moins d'options.

Donc: ajouter des bonus aux attaquants revient à déséquilibrer encore plus la chose.

Si vous êtes 3 ou 4 potes, que vous êtes des no life (ou des geek je crois
que c'est le terme en vogue Laughing )
vous aurez un avantage indéniable quel que soit le camp choisi.

Mon avis c'est qu'il faut faire des compromis entre: ce qui semblerait logique,
et la jouablilité.
Pour un jeu, la jouabilité ça me semble primordial ! Wink
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 Message Posté le: Lun Avr 11, 2011 13:31    Sujet du message:
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J'attends un peu de voir ce que va donner cette discussion. Il y a déjà des idées intéressantes comme le CD d'engagement (même si c'est pas possible techniquement aujourd'hui). C'est certain que la corrélation Temps Réel/temps de jeu et Groupe/individu est LE pari difficile des jeux par navigateur. Une erreur et on tombe dans le lourdeau(pur temps virtuel), l'injouable(je ne peux attaquer que quand mon adversaire est connecté), le nolife-only(tout en Temps réeel) ou le lonehero-power (avec 240 en esquive je suis juste intouchable donc l'étoile de la mort je me la fait au cure dent, j'ai le temps), etc.

J'ai pas encore forcément les outils ou les solutions qui le permettent, mais j'aimerai que le combat:
- n'avantage pas ceux qui peuvent jouer tout le temps.
- encourage un développement tactique, et que la guerilla (ou hit and run) ne soit pas la toujours la meilleure solution, mais une option parmi d'autres.
- encourage le combat à plusieurs et les actions coordonnées mais jusqu'à une certaine limite. Actuellement si on prend les bonus de groupe 3 sont plus fort que 1 mais 9 ne sont pas trois fois plus forts que 3. Plus il y a de poursuivants, plus ils ont de bonus contre la cible mais plus ils se gênent aussi.
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 Message Posté le: Jeu Avr 14, 2011 07:09    Sujet du message:
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un problème lors des combats:
quand vous êtes attaqué et qu'il vous reste très peu de structure
suite à plusieurs tirs réussis, votre vaisseau
est désemparé. Dans ce cas, la seule action que vous
pouvez encore faire, c'est recharger le vaisseau...

Je trouve très dommage et peu équitable qu'on ne puisse pas
au moins utiliser sa radio, pour lancer un SOS !
Ce genre de blocage encouragera les gens à tricher et utiliser
leurs mails pour communiquer...

Reste le problème déjà évoqué, de ne pas pouvoir se défendre
lors d'une attaque en groupe concertée. Le soir, vous quittez le jeu,
le lendemain vous vous connectez, et trouvez votre vaisseau détruit,
ou au mieux désemparé, sans avoir rien pu faire.
bof.

Autre problème: avec les épaves résiduelles:
on peut s'arrimer à son ancien vaisseau détruit, et s'y transborder!
si si, j'ai tenté l'expérience.
je pensais que je pourrais le réparer, ben non. Un vaisseau qui a atteint
zéro de structure semble irréparable.
Le souci, c'est qu'une fois transbordé dans une épave, vous ne
pouvez pas revenir dans le vaisseau avec lequel vous vous êtes arrimé.

Autre problème, alors que j'étais coincé dans l'épave de mon ancien
vaisseau, celui ci a été entièrement détruit, et comme ya plus de caisson,
mon perso se retrouve sans vaisseau, à la dérive dans l'espace! Laughing
j'ai fait intervenir un autre PJ, impossible de tenter le moindre sauvetage,
on ne peut mettre un perso à la dérive en soute Laughing

Comme vous voyez j'ai tenté pas mal d'expériences Wink
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Gandor
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 Message Posté le: Ven Avr 15, 2011 23:10    Sujet du message:
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Mad Louison a écrit:
Autre problème: avec les épaves résiduelles:
on peut s'arrimer à son ancien vaisseau détruit, et s'y transborder!
si si, j'ai tenté l'expérience.
je pensais que je pourrais le réparer, ben non. Un vaisseau qui a atteint
zéro de structure semble irréparable.
Le souci, c'est qu'une fois transbordé dans une épave, vous ne
pouvez pas revenir dans le vaisseau avec lequel vous vous êtes arrimé.

Autre problème, alors que j'étais coincé dans l'épave de mon ancien
vaisseau, celui ci a été entièrement détruit, et comme ya plus de caisson,
mon perso se retrouve sans vaisseau, à la dérive dans l'espace! Laughing
j'ai fait intervenir un autre PJ, impossible de tenter le moindre sauvetage,
on ne peut mettre un perso à la dérive en soute Laughing
Merci Mad pour ce moment de franche rigolade Very Happy
Si j'ai bien tout suivi, tu as un vaisseau perdu dans l'espace, et un perso pas loin et lui aussi perdu dans l'espace Laughing
Bravo, là tu as fait fort. Et en plus tu n'a même pas le MU pour te porter secours avant une semaine.
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 Message Posté le: Dim Avr 17, 2011 10:40    Sujet du message:
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Oui c'est ça, je suis à deux pas de mon vaisseau flambant neuf,
mais dans le vide, avec l'impossibilité d'entrer dans le vaisseau.
le plus bizarre c'est que je peux encore voir les communications radio,
mais je peux pas émettre.
j'avoue que je suis assez fier de moi sur ce coup là Laughing
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 Message Posté le: Mar Avr 19, 2011 16:42    Sujet du message:
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Après 2 nouvelles expériences de combat en supériorité numérique, mon opinion sur les combats est conforté.

Dernièrement:
-2 vs 1: où le 1 est le Looney Tunes, Luna X1 plus à 100% US et sans équipement (excepté un canon laser).

En tenant compte que mes persos sont probablement plus expérimentés que leurs cibles (ex: Zigic est à 50 pilotage et 27 de tir), il m'a fallu à 2 vs 1 plus de 50pa par persos pour le 1 (et encore, il s'est enfuit à 0% US en désemparé).


-2 vs 1: le 1 est un PNJ Pirate (donc avec contre-attaque automatique, réparation auto dès qu'assez de PA, etc), un Luna X2 sans équipement (excepté Harpon). Il a fallu pareil une 50aine de PA par perso pour vaincre le 1 (et encore, il a fallu 2-3 tirs de soutiens supplémentaire d'un perso de Mad pour l'achever).

Au rythme actuel, 50 pa, c'est assez peu. Mais en temps réel, 50pa ça représente un peu plus de 2 jours d'économie de PA.

Bref pour moi, c'est du testé et approuvé !


Note dans le même thème:
-Mad, pourrais tu me dire si les dégats moyens infligés par un harpon laser sont supérieur à ceux réalisés par un tir de canon ? Sachant que le premier est plus cher, demande plus d'influence et a un même volume, j'aimerai bien savoir son intérêt.

-Pour MU, comptes tu remettre les fenêtres d'informations comme dans la V1 ?
Genre:
Citation:
Le Dauphin a tiré et touché l'USS Enterprise au canon mark I.
Jet de tir: 212 (102 + 50 + 60), Jet d'esquive: 202 (150+ 52). Marge 10.
Dégats Infligés: 562.

Ou rester dans le vague comme actuellement:
Citation:
Le Dauphin a tiré et touché l'USS Enterprise au canon Mark I (10).

Perso, j'aimais bien dans la V1 ce côté optimisation (ça permettait par exemple d'évaluer son niveau par rapport à l'adversaire, savoir si notre tir était moisi ou réussi).

-Enfin: concernant l'évolution des compétances, elle me semble plutôt bonne. En tenant compte que je passe mes semaines en ce moment à m'entrainer (rapide à faire, en quelques clics c'est fini) avec la meilleure méthode possible pour s'entrainer au pilotage (à vous de la découvrir Razz ), être à seulement 50 de pilotage, compte tenus du rythme multiplié par 6 de cette Beta, c'est bon signe.

Celà signifie qu'un joueur en TR devrait compter 5 mois TR d'entrainement non-stop pour atteindre 50 de pilotage. ça évitera le "God-Mode".
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 Message Posté le: Jeu Avr 28, 2011 12:03    Sujet du message:
Répondre en citant

Je voulais tester un nouveau truc: faire débarquer un pilote dans
un bar, et avec un autre pilote détruire le bar pour voir ce qui se passe
Laughing
mais problème ya pénurie d'armement!
et aussi pénurie de déployeur refuge Wink Mu? Laughing
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 Message Posté le: Mar Mai 03, 2011 17:34    Sujet du message:
Répondre en citant

Grom a écrit:
-Pour MU, comptes tu remettre les fenêtres d'informations comme dans la V1 ?
... Perso, j'aimais bien dans la V1 ce côté optimisation (ça permettait par exemple d'évaluer son niveau par rapport à l'adversaire, savoir si notre tir était moisi ou réussi).

Bonne question. A priori mon objectif est de faire disparaitre complétement les valeurs chiffrées là où elles n'ont pas lieu (compétence par exemple mais pas énergie de vaisseau). Si les joueurs sont unanimes sur le sujet on peut voir, mais je préférerai donner plus d'info sur les jet (genre "votre café vous tombe sur les genoux pendant que vous essayez d'ajuster votre adversaire" ou "vous vous étonnez vous même") que des valeurs détaillées (vous faites 2 sur le dé ou vous faites 123).

Grom a écrit:
...d'entrainement non-stop pour atteindre 50 de pilotage. ça évitera le "God-Mode".

Sans compter les dispositifs vicieux anti entrainement à outrance qui sont codés ici et là Twisted Evil
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 Message Posté le: Mar Mai 03, 2011 17:36    Sujet du message:
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Mad Louison a écrit:
mais problème ya pénurie

Normalement c'est ok mais je note qu'il faut que j'automatise.
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 Message Posté le: Mer Mai 04, 2011 17:29    Sujet du message:
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En 2/1/0: Impossible d'engager la cible (le vaisseau nommé "Vaisseau Fantome").

Je reçois le message:
Citation:

*
Attention
Impossible d'aligner la cible.

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 Message Posté le: Mer Mai 04, 2011 21:43    Sujet du message:
Répondre en citant

Citation:
Impossible d'aligner la cible.
signifie que le vaisseau n'était pas libre (sans doute ammaré). Il n'est pas possible d'engager un vaisseau ammaré, il dispose d'une protection de la base sur laquelle il est ammaré (ça évite le tir au pigeon sur les vaisseaux des personnages au bar).
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 Message Posté le: Dim Mai 08, 2011 08:47    Sujet du message:
Répondre en citant

Mad Louison a écrit:
un problème lors des combats:
quand vous êtes attaqué et qu'il vous reste très peu de structure
suite à plusieurs tirs réussis, votre vaisseau
est désemparé. Dans ce cas, la seule action que vous
pouvez encore faire, c'est recharger le vaisseau...


Je remonte ce problème savoir si une solution a été trouvée depuis:

L'un de mes vaisseaux a été sérieusement endommagé/désemparé (y a pas à dire, les marchands c'est vraiment des mauvais).
Structure du vaisseau: 66/800.

Les seuls actions possibles sont "Recharger / Réparer".
Pb1: J'ai 0 unitek.
Pb2: Quand un 2ème vaisseau essaye d'approcher celui désemparé, je reçois le message d'erreur suivant:
Citation:
*
Erreur système
Trying to get property of non-object


Du coup: que faire ? Smile
J'imagine l'explorateur (dans les alentours de 4/14/6 tant qu'à faire), dans la même situation: impossible de réparer, impossible de bouger, impossible d'avoir son vaisseau achevé: celà risque de poser quelques soucis Smile
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 Message Posté le: Dim Mai 08, 2011 15:39    Sujet du message:
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J'ai au moins corrigé le bug d'approche. (normalement).

Sinon pour l'autre il faut que je corrige la réparation pour permettre au moins de sortir de l'état "HS".
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