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Style de jeu : Exploration
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LUNA STARS Index du Forum » BETA » Style de jeu : Exploration
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Habi Ratho
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 Message Posté le: Sam Nov 30, 2013 22:46    Sujet du message:
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Je pense qu'il faudrait vraiment refondre la "solitude lointaine". C'est très pénible que ça tombe tout d'un coup. Je sais qu'il suffit d'être prévoyant, mais psychologiquement le système est difficile parce qu'on ne peut pas se donner un critère stable : il faudrait peut être un premier malus vers 60 puis à 90 et les stigmates de nacre à 120.

Je pense que le but des stigmates de nacre, ça doit surtout être de motiver les gens à ne pas forcer et à se diriger vers la base la plus proche : ils ne doivent donc pas être atteints trop souvent. Hors, à l'heure actuelle, ça m'arrive souvent de les atteindre, toujours à cause de la solitude lointaine.
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Habi Ratho
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Inscrit le: 09 Avr 2007
Messages: 62

 Message Posté le: Ven Déc 06, 2013 17:11    Sujet du message:
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Je reviens avec un peu plus d'expérience (seulement quelques jours, mais j'ai adopté un point de vue un peu différent) :

J'ai découvert que les stigmates de nacre peuvent apparaître sans forcer, c'est-à-dire même sans que les deux autres maux de l'espace n'atteignent des seuils critiques.

Au début, comme ce phénomène s'est produit deux fois de suite dans des secteurs adjacents (alors que c'était la première fois que ça m'arrivait), j'ai pensé (rêvé) que c'était peut être le signe qu'une mine de nacre (vu le nom de la maladie) n'était pas loin, mais je n'ai toujours pas découvert la mine en question, et surtout je n'ai pas eu de malus supplémentaire en retournant là-bas (heureusement cela dit) donc je pense que je me suis trompé.

Du coup, je pense qu'en l'état actuel des choses, l'exploration est difficilement un mode de jeu viable pour un joueur débutant, et que plus généralement c'est un mode de jeu réservé à des joueurs qui se fichent de progresser beaucoup moins vite que les autres.

Je sais que le but du jeu n'est pas de progresser le plus vite possible, mais là c'est presque au point où un explorateur devra passer beaucoup de temps à faire du commerce (ou des courses, bref autre chose que de l'exploration) pour financer ses campagnes d'exploration. Je voudrais quand même dresser un bilan économique d'une telle campagne :

Coûts :

- Construction d'un bar (inévitable car il y a peu de chances qu'il y ait déjà un bar dans une zone à explorer) : 10000
- Dépenses au bar : 1000 à chaque fois
- Frais d'hôpital (inévitable si la campagne dure suffisamment longtemps) : 20000
- Risque de destruction du vaisseau / frais de réparation : dépend de la valeur du vaisseau
Total : 30000

Gains :

- 10000 par mine, 2000 par soleil, 4000 par champ d'astéroïde, 5 par secteur vide, 20000 pour la biologie. AUCUN point de grade à la navguilde dans aucun cas.

Bref, à moins de découvrir des tas des champs d'astéroïdes, ou plusieurs mines (vu le taux de réussite, la biologie semble exclue), ce qui est peu probable, l'exploration ne sera jamais rentable, surtout pas pour un débutant.

A cela, il faut ajouter que j'exploite le bug de la place en soute, qui me permet d'avoir de l'équipement ET de transporter le déployeur pour le bar (je ne sais plus comment il s'appelle). Sinon, on est obligé d'utiliser un vaisseau non équipé, ou de faire un aller-retour pour récupérer un meilleur vaisseau.

Donc en gros, les soleils et les secteurs vides ne sont pas du tout intéressants parce que pendant le temps passé à les trouver, il aura fallu dépenser plus d'argent au bar. Je sais qu'on peut aussi utiliser l'exploration, mais c'est très coûteux en PA, ça ne marche pas toujours, et on ne peut pas essayer deux fois de suite.

Bref, peut être que je m'y prends mal, mais en tout cas un débutant ne peut pas faire de l'exploration. Et quand je dis un débutant, certes je ne joue pas depuis longtemps, mais je suis tout de même le plus haut gradé de la navguilde et je trouve ça difficile. Ca veut dire que dans Lunastars, qui est et veut être un jeu d'exploration spatiale, avant d'explorer il faut passer de longs mois à faire tout autre chose.

Peut-être que plus tard, quand on a mieux compris l'univers (par exemple quand on sait comment trouver plus rapidement des secteurs non vides) et qu'on a de meilleurs compétences, on peut s'en sortir, mais avant c'est tout à fait impossible.

Pourtant, je pense qu'on devrait pouvoir choisir une voie dès le début et non forcément passer par la case commerce.
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Habi Ratho
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 Message Posté le: Mer Déc 11, 2013 18:33    Sujet du message:
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Les vents sont trop fréquents et trop imprévisibles, et il y en a trop de différents : ça fait 2 jours que j'essaie - après des pauses - de retourner à une base, mais c'est impossible. Quand ça ne souffle pas vers le haut, ça souffle vers l'ouest... C'est tellement pénible que j'espère presque exploser dans un champ d'astéroïdes pour retourner sur Terre.

EDIT : et maintenant je suis loin de tout, il ne plus avoir de vent mais mes batteries sont déchargées, donc je pense que le temps que je rentre il y aura à nouveau du vent pour m'emmener je ne sais où...
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MU
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 Message Posté le: Jeu Déc 19, 2013 16:57    Sujet du message:
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C'est marrant j'avais pas pensé au coup d'emmener son bar avec soit.
Bon effectivement, le système tempête/mal de l'espace est pas satisfaisant.

J'ai un système ultra élaboré, mais trop difficile à régler / comprendre. Des simplifications pour que ce soit "utilisable" seraient sans doute nécessaires.


Proposition:
- on supprime le mal de l'espace dans les secteurs couverts par des hyperrelais
-> Ça reporte le problème à l'exploration de zone lointaines. Ca permet d'avancer par déploiement du réseau. Avec des avants postes d'explorateurs à base de bar/antenne

- on remplace les tempêtes par des courants. Qui poussent toujours dans la même direction, mais plus ou moins fort. Du coup ça permet de développer une connaissance et de pouvoir l'exploiter. Par exemple savoir qu'il faut éviter les Açores pour rejoindre la terre, mais que c'est cool pour s'en éloigner.

Qu'en pensez vous?
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gautichr
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 Message Posté le: Dim Déc 22, 2013 13:12    Sujet du message:
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Pour moi, ça me va.

Le fait qu'il y ait des courants qui ne vont que dans un seul sens, cela peut donner des avantages pour les pilotes qui connaissent bien la cartographie. Cela donne plein de possibilités, les explorateurs, les commerçants, les pirates s'en donneront à cœur joie. On peut même imaginer des secteurs où il a beaucoup de courant et des astéroïdes en pagailles et que seuls les locaux sauront naviguer entre les écueils et gare aux imprudents qui oseront y pénétrer!

Je suis d'accord pour que le mal de l'espace soit réduit à 0. Ce mal mystérieux est également lié à la solitude.

On peut imaginer que le mal de l'espace se réduit également lorsqu'il y a un ou plusieurs vaisseaux dans le même secteur même si on est hors réseau. Un moyen également de limiter les explorations en solo.
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Docteur ès science, membre de la guilde des marchands et chef de projet et de laboratoire à l'UAC.
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Habi Ratho
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Inscrit le: 09 Avr 2007
Messages: 62

 Message Posté le: Lun Déc 23, 2013 20:25    Sujet du message:
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J'aime bien tes propositions. J'avais aussi pensé aux courants. On peut aussi imaginer qu'il soit possible de remonter le courant, mais que ce soit plus difficile (surconsommation de PA ou d'énergie)
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MU
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Messages: 1870
Localisation: Eternia

 Message Posté le: Lun Déc 30, 2013 01:50    Sujet du message:
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C'est bon les vents sont en ligne. Il reste bien un peu de tempête, mais c'est devenu très rare.
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