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LUNA STARS Index du Forum » BETA » Visibilité de la béta
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Bitos
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Messages: 166

 Message Posté le: Dim Nov 07, 2010 11:30    Sujet du message: Visibilité de la béta
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Aller je créer le premier sujet concernant la béta.

MU comment penses-tu communiquer sur la nouvelle version de lunastars afin qu'un maximum de monde vienne?

La V1 restera-t-elle ouverte en parallèle?


Peux-tu nous donner un scoop sur une éventuelle date de release de la béta?
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gautichr
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Messages: 133
Localisation: France, Terre

 Message Posté le: Dim Nov 07, 2010 12:23    Sujet du message:
Répondre en citant

Bonjour,

il est évident qu'il faut relancer la communication comme le temps où Lunastars est apparu pour la première fois. Les anciens joueurs sont partis et seulement certains reviennent de temps en temps.

Ce qui est surtout important pour ce jeu, c'est que les nouveaux joueurs sachent qu'ils vont vivre des aventures palpitantes avec des histoires à rebondissement. Car comme vous le savez, le nouveau joueur va se retrouver facilement perdu à cause de la structure inhabituelle du jeu Lunastars. Il doit y avoir, au départ, une forte sollicitation afin d'avoir un nombre suffisant de joueurs et que le novice puisse se sentir bien dans le nouvel univers. Sinon c'est l'échec assuré.

Les types de jeux qui suivent plus ou moins le concept de Lunastars avec un mélange d'aventure(commerce, exploration, combats, médiatisation, recherche scientifique, etc.) et de jeu de rôle sont très rares et très difficiles à trouver sur internet. Lunastars est pour ainsi dire unique en son genre.

Je rejoins Bitos de savoir comment rendre Lunastars bien visible? (renouer certains anciens joueurs seront peut être nécessaires)

Les graphiques réalisés par Antarès sont des bons points pour Lunastars, d'une certaine manière, cela permet de s'imprégner davantage et d'être bien dans la peau du pilote intrépide de l'espace.
_________________

Docteur ès science, membre de la guilde des marchands et chef de projet et de laboratoire à l'UAC.
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MU
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Inscrit le: 05 Fév 2004
Messages: 1870
Localisation: Eternia

 Message Posté le: Dim Nov 07, 2010 18:18    Sujet du message:
Répondre en citant

Bitos a écrit:
MU comment penses-tu communiquer sur la nouvelle version de lunastars afin qu'un maximum de monde vienne?

J'ai totalement arrête tout effort de recrutement en novembre 2006. A cette période le serveur que j'ai ne supporte plus l'afflux de joueurs. A 50 joueurs par jours, il y a des moment de pics où les erreurs explosent.
C'est le moment où je suis persuadé que la refonte est inévitable pour pouvoir avoir plus de joueurs.
Donc, oui je compte relancer sérieusement le recrutement, le référencement et la pubs dès que la nouvelle version sera stabilisée. Bien sûr, comme toujours le bouche à oreille sera déterminant et j'aurai besoin de vous.

Bitos a écrit:
La V1 restera-t-elle ouverte en parallèle?
Oui, sans doute. Après pas mal de réflexions, voici mes conclusions à ce sujet:
- si la beta développe un RP intéressant et que les bugs découverts n'ont pas déstabilisé le jeu, l'univers sera conservé en version finale.
- si la beta ne développe pas de RP intéressant ou que les bugs sont trop pénalisant, je réinitialiserai un monde spécial pour la version finale.
- Lorsque l'on aura une version 2 définitive, j'étudierai la question de la V1.
- Soit la V2 est considérée comme meilleure en tous points, y compris l'univers et ce, de manière unanime, auxquel cas, je fermerai la V1 (mais cela me parait peu probable).
- Soit la V2 est considérée comme une bonne évolution technique mais qu'au moins une personne ne veut pas perdre l'histoire de la V1, auquel cas je convertirai l'univers de la V1 en V2 (mais c'est un gros travail supplémentaire).
- Soit la V1 continue de plaire en tant que telle, et je la laisserai tourner en tant que tel avec peu être une ou deux évolutions par ans.

Bitos a écrit:
Peux-tu nous donner un scoop sur une éventuelle date de release de la béta?

Est-ce que quelqu'un peu me dire quand mes clients arrêteront de me demander des choses supplémentaires? Mais j'adorerai la sortir avant 2011.

gautichr a écrit:
Ce qui est surtout important pour ce jeu, c'est que les nouveaux joueurs sachent qu'ils vont vivre des aventures palpitantes avec des histoires à rebondissement. Car comme vous le savez, le nouveau joueur va se retrouver facilement perdu à cause de la structure inhabituelle du jeu Lunastars. Il doit y avoir, au départ, une forte sollicitation afin d'avoir un nombre suffisant de joueurs et que le novice puisse se sentir bien dans le nouvel univers. Sinon c'est l'échec assuré.

Ca me parait une bonne analyse, mais la question est : "Est ce que cet effort pour passer le seuil critique du nombre de joueurs doit etre fait pour la beta ou pour la version finale?"

gautichr a écrit:
Les types de jeux qui suivent plus ou moins le concept de Lunastars avec un mélange d'aventure(commerce, exploration, combats, médiatisation, recherche scientifique, etc.) et de jeu de rôle sont très rares et très difficiles à trouver sur internet. Lunastars est pour ainsi dire unique e son genre.

Merci je le prends comme un joli compliment.

gautichr a écrit:
Je rejoins Bitos de savoir comment rendre Lunastars bien visible? (renouer certains anciens joueurs seront peut être nécessaires)

Lors de la sortie de la version définitive (et peut etre de la beta) je compte faire un mailing sur tous les comptes validés depuis 5 ans.

gautichr a écrit:
Les graphiques réalisés par Antarès sont des bons points pour Lunastars, d'une certaine manière, cela permet de s'imprégner davantage et d'être bien dans la peau du pilote intrépide de l'espace.

Je suis bien d'accord! J'essaie de fournir un travail pour les intégrer dans la beta, en complétant ce qui manque en attendant.
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tout simplement.
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Sophet
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 Message Posté le: Jeu Déc 16, 2010 23:58    Sujet du message:
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Hum il y a donc encore du monde qui traine dans ce bar Very Happy .
Pour ce qui est de la V1, j'avouerai etre un peu blasé si elle était perdu, on y avons consacré pas mal d'heure (dizaines ... centaines ...).
Après pour ceux qui est des RP, c'est selon moi l'un des points les plus durs a prendre en main pour les debutants.
Je ne sais pas comment a évolué la beta, mais la masse d'info pour la v1 était telle que meme les joueurs vétérans arrivaient a s'y perdre.
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Bitos
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Messages: 166

 Message Posté le: Mar Déc 21, 2010 15:52    Sujet du message:
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MU tu nous prépares un petit cadeau de Noël pour cette année?? Laughing


En tout cas passez-tous de bonnes fêtes et encore bravo MU pour le boulot effectué cette année.
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MU
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 Message Posté le: Lun Jan 10, 2011 09:54    Sujet du message:
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Non désolé j'ai pas eu de cadeau pour Noël. Manque de temps. Mais ça devrait aller mieux maintenant. J'ai dégagé du temps dans les semaines à venir pour avancer sur la v2, ça devrait être la dernière lignée avant la beta.


@sophet : tout ce qui est investit en V1 ne sera pas forcément perdu en V2 même si on ne conserve pas l'univers. Beaucoup de RP pourront se retransposer facilement. On peut même imaginer des transferts de persos pour leurs compétences.
Ceci dit je comprends et rien n'est arrêté pour l'instant.
En ce qui concerne la complexité du RP, que pourrait on faire?
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Mad Louison
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 Message Posté le: Mer Jan 12, 2011 14:54    Sujet du message:
Répondre en citant

c'est vrai que la prise en main de luna par les débutants
n'est pas facile. mais on avait fait des tuto il me semble,
et une fois qu'on a compris quelques ficelles c'est pas si compliqué
que ça.
après sur le rp lui même, certains joueurs en font, d'autres pas.
difficile de forcer les gens s'ils n'ont pas envie.
Luna, ce n'est pas un jeu d'explo, ni de guerre, ni de commerce,
mais les trois à la fois.
du coup, ça peut perdre un peu le joueur, pour ma part j'ai beaucoup
fait de commerce, et de l'explo.
Il est vrai que quand on a réussi à atteindre quelques objectifs
commerciaux, on ne sait plus trop quoi faire de l'argent.
acheter tous les secteurs de la navguilde, peu à peu, peut-être un
but. explorer, peut être un autre but.
L'argent pour l'argent au bout d'un moment on se demande pourquoi
faire.
j'ai l'impression qu'il manque quelque chose à luna pour être un
jeu complètement abouti, mais je n'ai jamais su dire quoi exactement.
Je ne sais pas si d'autres joueurs ont eut cette impression.
_________________
vive Luna V2!
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Sophet
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Messages: 254

 Message Posté le: Sam Jan 15, 2011 23:37    Sujet du message:
Répondre en citant

MU a écrit:
En ce qui concerne la complexité du RP, que pourrait on faire?

Très bonne question.
Cela depend de pas mal de trucs, est ce que les anciens joueurs voudront repartir dans un nouvelle univers (meme si la base reste la meme) ou repartir a zero.
Perso je trouve que tout le rp qui a été développé jusqu'à maintenant est très riche et intéressant et que cela serait bête de le perdre.
Peut être que la rédaction de guides sur les factions, un historique des grands tournants survenu dans l'univers de Lunastar.
Mais surtout réussir a reformer une base solide de joueurs actifs ig et surtout sur le forum afin de relancer l'univers.
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Grom
Leader d'opinion


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Messages: 1044
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 Message Posté le: Mar Jan 18, 2011 00:03    Sujet du message:
Répondre en citant

Tiens, une bonne surprise de voir qu'il y a encore quelques personnes ici, alors que je passais sur luna par le plus pur des hasards. Une fois passé le cap des souvenirs étout en me reconnectant pour la première fois depuis 1-2 ans, j'vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice si on en veut bien Wink

Partie I: L'univers

Concernant la complexité RP, à chaud:

Ne pas poursuivre l'univers actuel

Perso, je suis vraiment pas motivé pour garder le même RP, dans le sens: on enchaine avec l'univers/époque actuel. L'exploration c'est mort (donc exit le pt n°1 qui attire les nouveaux). Le commence c'est mort (toutes les mines sont prises, et dans 99% des cas les joueurs les possédant sont inactifs). Le combat c'est presque mort (coucou, je m'appel Grom/Sophet/French: je one shot qui je veux, quand je veux, où je veux). Le RP, c'est mort (20 ans en gros de -vide-, et suffit même de voir nos persos... par ex mon Grom là est censé avoir près de 80 ans xD).


Par contre je suis plus pour un mixte des deux:


-On reste sur le même univers (Système Solaire, Atlantys, Vallonia), mais avec genre un décalage de 150-200 ans. On pourrait ainsi conserver une trace historique des événements importants RP (découverte Atlantys, Vallonia, rencontre avec les ET, conflit VN-NGPU-GPU avec le point clé de la bataille avec l'USS Enterprise avec de nombreuses conséquences comme la dictature). Nos longs RP précédents permettraient ainsi d'enrichir pour toujours l'univers/l'histoire Lunastars. MU se chargerait alors briévement de décrire les conclusions des conflits passés (ex: défaite/élimination d'un NGPU vieillissant, dissolution de la Vague Noire suite à de nombreuses querelles internes) pour passer à autre chose.

Limite y a même possibilité de faire des events plus tard avec genre la redécouverte d'un vaisseau/lieu mythique, comme l'épave du Black Pearl, les restes d'Oasis X999 ou Port Stevenson.


On pourra alors considérer que la V1 était le 1er chapitre : "La découverte de l'espace".
Car c'était vraiment ça la V1: on n'a pas concrètement "conquis" l'espace (pratiquement, à part quelques mames on n'a laissé aucune autre trace), mais on l'a plutôt "découvert" (baleines, colonies, ET).


La V2 serait alors le 2ème chapitre : "Le redépart" ou encore la "Conquête de l'espace".

-Pourquoi une idée de redépart ?

Déjà car nouvelle version = table rase niveau GP/RP (on redémarre tous avec de nouveaux persos/RP). Ensuite, comme décrit plus haut, l'univers actuel est bloqué, empêchant tout nouveau joueur de s'insérer. Pour redémarrer à 0, il faut que tout soit à refaire (exploration, guildes, organisation etc).
L'idéal selon moi serait de repartir avec un monde GP quasi remis à zero. Les premiers capitaines décolleraient de Vallonia, Atlantis, Système Solaire, et leurs cartes de départ seraient minimales (le juste minimum pour faire le lien entre les 3 systèmes).
L'exploration/commerce serait alors de nouveau possible.

Après, il faudrait trouver des raisons RP pour expliquer ceci, mais ça ne devrait pas être compliqué.

Ex: là tout de suite, à l'instinct:

-après les excès de barbaries, concours de puissances etc (NGPU, VN, dictature etc), les parties politiques, soutenu par la grande majorité de la population, ont souhaité effectuer un retour en arrière technologique.
L'Homme n'étant visiblement pas prêt mentalement à conquérir l'espace, il a alors décidé de se reconcentrer sur sa propre condition/évolution/éducation avant de viser trop haut trop vite.
Après la victoire électorale de ces partis, les célébrations du peuple ont vite dégénérées en émeutes avec pour objectif la destructions des infrastructures des responsables populairement désignés des précédentes décennies de galère: la Luna X Corp, les industries d'armement des FS. On peut également imaginer un piratage des données de la Guildes des Navigateurs pour supprimer définitivement toutes les données extérieures au Système Solaire. Et enfin, la guilde des marchands, comme étroitement lié à l'évolution des précédentes guilde, fait faillite.

De leur côté, Vallonia de mémoire effectuait déjà une régression technologique volontaire. Et Atlantis était dépendante technologiquement du Système Solaire: étant une nouvelle fois isolé et dans des conditions climatique défavorable, on peut imaginer 1000 et 1 évolutions possible d'isolement/régression technologique, comparable ou non à celui de la terre.

Après, au bout de 100-150 ans (le temps de l'ellipse), on peut dire que les mentalités/idéologies politiques ont changé. Ceux prônant une expansion vers l'espace ont récupéré petit à petit une population à son écoute, si bien qu'à l'heure actuelle (année RP du lancement de la V2) on assiste à une nouvelle conquête de l'espace.


Avantage qu'aurait ce RP pour le nouvel univers , vite fait:
Côté colonie:
-Terre: technologiquement, les vaisseaux de départs seraient +/- équivalent aux Luna X1 des débuts de la V1.

-Vallonia: on peut garder le RP actuel, en disant qu'ils ont plutôt stagné durant ces 100-150 ans ("Tout va bien autour de nous ? pas de soucis en vue ? Bah alors pas de raison à ce que l'on change quoi que ce soit").

-Atlantis: de multiples possibilité RP. Par exemple, la première qui me vient à l'esprit:
Les atlantes sont -extrémement- rancunier d'avoir été abandonné par leurs ex-frères du Système Solaire. Ayant du se battre pour survivre, en étant complétement isolé dans des conditions difficiles (on peut même imaginer des délocalisations de la GM avant que les parties politiques regressistes passent au pouvoir), les atlantes se sont forgé une mentalité de guerrier basé sur cette rancœur. Au bout de 100-150 ans de développement, avec leurs faibles ressources présentes sur place, ils ont réussis à développer leur propre fabrique de vaisseau spatiaux.
Leurs vaisseaux de départs seraient moins solide des les Luna X1 d'origine (faute de bons matériaux à disposition), mais avec de gros réacteurs nucléaires (leur soleil ne permettant pas de l'utiliser efficacement pour alimenter leurs appareils) et un système d'armement de base intégré (esprit guerrier/revanchard).

Côté exploration/commerce:
-Les cartes spatiales ont été détruites. MU peut à loisir refaire un nouvel univers, de toutes façons y a plus personne pouvant témoigner des anciennes cartes: ils sont tous morts de vieillesses/prison/empoisonné/mort au combat etc

-Les mames depuis le temps ont toutes été désactivées. Les gisements sont tous de nouveaux dispo (limite for fun on pourra mettre 1 ou 2 gisements vides aux alentours de Vallonia/Atlantis/Système Solaire, pour témoigner de la précédente tentative de conquête de l'espace).

Edit: je viens de me relire en diagonale: sorry pour les fautes. 1h30 pour écrire ce pavé, et la flemme de tout repasser au peigne fin pour chopper jusqu'à la moindre petite faute planquée. Vous ferez avec niark Wink
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Grom
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 Message Posté le: Mar Jan 18, 2011 01:13    Sujet du message:
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Mad Louison a écrit:

j'ai l'impression qu'il manque quelque chose à luna pour être un
jeu complètement abouti, mais je n'ai jamais su dire quoi exactement.
Je ne sais pas si d'autres joueurs ont eut cette impression.


Partie II: L'intérêt/évolution long terme

Encore une fois, je précise: tout celà n'est que mon humble avis. Je ne remet aucunement en cause les choix étout de MU qui reste le maître du jeu.

Pour répondre à ce point, je vais essayer de faire un parallèle avec un autre jdr auquel je joue (qui est d'ailleurs mon unique jdr internet depuis plusieurs années): fractal (souvenir souvenir, c'était sur ce jeu que j'avais rencontré NSpirit, Marcuskrakov ou encore Dragon).
Existant depuis encore plus longtemps que lunastars, il a une approche très atypique par rapport aux autres jdr: aucun background de départ (tout ce qu'on sait, c'est "y a eu crash"), aucun PNJ, aucun event. Tout en fait est basé sur les joueurs qui peuvent directement interagir dans l'univers du fract:
-créer sa communauté/ville là où on veut, quand on veut
-développer sa communauté comme on le souhaite (grands arbres de développements, choix à faire pour l'orientation des arbres).
-rassemblement de ressources (souffre, charbon, bois, pierre, pétrole, fer, cheval, chameaux) pour développer divers choses en communauté (souffre => munitions de mousquet; charbon + fer => acier, certains batiments; pierre, bois => bateau en bois, différents batiments spécifiques).

A partir de là, les choses évoluent constamment: conflits pour contrôle de ressources, conflits sur les philosophies/politiques des orga, exploration pour trouver de nouvelles ressources.

Ce système existe depuis 1998 (date du premier fractal). Le principe n'a pas évolué (rien au départs, les joueurs font tout), et il y a toujours autant de succès.


Après, je ne demande/souhaite pas que Lunastars soit un fractal bis. A chaque jeu ses caractéristiques propres. Par contre, on peut s'inspirer de ce qui marche ailleurs pour améliorer notre propre système.

Personnellement, ce qui m'a toujours déçu (et m'a réellement fait arrêter Lunastars), c'est l'absence de possibilité d'intéractivité libre avec l'univers.
Ex: le NGPU avait les crédits, les ressources minières, les structures hyper réseaux, les planètes (avec ressources vitales au maximale), mais était incapable de construire la moindre usine/fabrique sans intervention du MU.

Selon moi, l'idéal pour concilier exploration/commerce/combat serait cette intéractivité libre.

Si on a 50 000 000 crédits, une bonne renommée, de gros fournisseurs de matière première, une planète vierge: on doit pouvoir utiliser cette dernière ! Smile

Pas en tant que colonie (exit les marchés réservés à Vallonia/Atlantis/Terre).
Mais par contre, y créer une garage (affilié à une guilde, on peut rêver ^^), son QG de guilde (oui sa guilde perso Wink), et quelques fabriques (les batiments étant pré-codés).
Un problème question main d'oeuvre/colonie dans les usines ? Bah c'est des droïdes automatisés qu'on a ! Smile

-La place du commerce là dedans ?

Et bien pour faire une fabrique de module génerateur simple, il faut 40 modules de chaque fer/aluminium/titane/hydrogène et 50 nacre stellaire. Tu rajoutes également 2 000 000 crédit pour payer la main d'oeuvre qui va faire le voyage pour ton monter (explication RP, pas besoin d'implémanter cette partie).
Et ça, c'est que pour faire la fabrique ! Car après, faudra la faire tourner en fournissant les matières premières pour faire le générateur.

Plus d'idée d'intéractivité/apport au commerce ?
Les fabriques de haut niveau (genre un vaisseau style Mark II, StarKing II) sont difficile à faire, et demande une orientation particulière (ex: pas de compatibilité entre des fabriques de vaisseau de commerce et des Fabriques de canon laser: c'est l'un ou l'autre). Le produit de leur fabrication peut être revendu genre 2-3-4 fois plus cher que son coût de fabrication.

-La place de l'exploration ?

Trouver les meilleurs coins où installer son QG/Colonie/Organisation.
Rien que ça sera une motivation suffisante. J'évite de réciter les fabriques précédemment citée pour le commerce: c'est valable autant pour l'exploration que le combat.


-La place du combat ?

Les MAME sont destructible à coup de canon laser Razz
Je vous laisse deviner la suite quand il s'agit de mines placés à des endroits stratégiques (comme l'était la reine des nacres d'Antares).
Besoin d'indice ? => mercenariat, racket, "héro de l'espace protecteur du bon marchand" etc


D'ailleurs tiens, j'y pense seulement maintenant sur le coup:
MAME destructible => au bout de x jours d'activité, elle s'autodétruit (et libère ainsi l'emplacement au nouveau opportuniste).


Partie III: le noyau de joueur actif



Bon je fais vite car je fais 8h-18h demain et il est 1h10 à l'heure où j'écris...

Pour le noyau, j'ai pour ma part conservé les adresses msn des anciens joueurs de luna (Lucifer, Nahar, Gillian, pas mal d'anciens NGPU): bref si jamais luna repart je ferais le tour.

J'passerai également le mot à mes "compagnons de jdr" de mon orga de fract. Qui sait: à l'époque où j'ai commencé Lunastars, ça avait plutôt très bien marché Smile
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Frenchkurt
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Messages: 182

 Message Posté le: Ven Jan 21, 2011 22:17    Sujet du message:
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tiens grom n'est pas mort non plus Wink
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Mad Louison
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 Message Posté le: Mar Jan 25, 2011 12:58    Sujet du message:
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Ouais Grom il y a de l'idée dans ce que tu dis,
mais il ne s'agit pas non plus de faire un Ogame bis.

Moi le mame je le vois comme une concession à vie,
(ou épuisement de la ressource)
je trouve justement que ce coté est un des cotés intéressants
du jeu, le fait d'épuiser les ressources les moins éloignées,
puis d'être obligé d'aller de plus en plus loin, jusqu'à organiser
d'autres colonies.
C'est intéressant de voir l'évolution de l'univers Luna, il manque
juste plus de joueurs pour que ça évolue plus vite,
Peut-être y aurait-il quelque chose à faire au niveau des combats?
Peut-être que lorsqu'un combat est engagé, on ne devrait pas avoir
systématiquement la possibilité de fuir, ce qui changerait la donne.
Mais pour moi Luna n'est pas un jeu de combats.
Non moi je trouve que Luna est bien comme ça, mais sans tout
chambouler il y aurait peut-être à réfléchir sur des détails,
mais pas n'importe comment. Un détail ça peut vous changer un jeu.

Mais j'ai beau réfléchir, je vois pas quoi changer...
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Bitos
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 Message Posté le: Mer Jan 26, 2011 08:46    Sujet du message:
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Une petite idée concernant l'intégration des nouveaux joueurs tant espérés dont je fais parti.

Je joue à Lunastars depuis environ un an et demi en ayant découvert la V1 puis en passant sur les tests des différentes alpha et j'espère bientôt de la béta.

Malgré on va dire le temps relatif que j'ai passé sur le jeu, je n'arrive pas encore à saisir la compexité du jeu que décrivent les joueurs appremment très expérimentés. Mes première impressions quand je suis arrivé sur la V1 étaient que je me suis senti un peu larguer dans ce monde, même en lisant le lunapédia. Alors bien sûr la V1 est moribonde mais je pense que pour la V2 un espèce de parrain (maitre instructeur etc..) pourrait-être mis en place pour chaque nouveau joueur. Il permettrait à ce nouveau joueur d'avoir une relation privilégiée avec un ancien du jeu qui pourrai lui transmettre l'historique du jeu, des anectdotes, des faits d'arme...
Biens sûr cela donnerai un peu de boulot au vieux joueurs au début mais avec le dévelopement du jeu, il y aurait d eplus en plus de parrains potentiels (parrain= joueur d'un certain grade dans une guilde). On peut imaginé un canal de communication entre le parrain et le filleul et au bout du compte la filleul pourrait trahir son parrain une fois qu'il à tout appris de lui. Qu'en pensez-vous?

PS: quelqu'un veut être mon parrain? Twisted Evil
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Sophet
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Messages: 254

 Message Posté le: Mer Jan 26, 2011 11:47    Sujet du message:
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moi je suis parrain des assassins, meurtriers, contrebandiers et autres crapules du genre.
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Grom
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 Message Posté le: Ven Jan 28, 2011 16:49    Sujet du message:
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Mad Louison a écrit:
Ouais Grom il y a de l'idée dans ce que tu dis,
mais il ne s'agit pas non plus de faire un Ogame bis.

Pour le parallèle que tu fais avec Ogame, perso je ne saurais dire: j'ai jamais accroché à ce jeu, j'ai du y jouer maximum 1 mois-1mois1/2 à une époque où y avait même pas de version française. Wink

Citation:

Moi le mame je le vois comme une concession à vie,
(ou épuisement de la ressource)
je trouve justement que ce coté est un des cotés intéressants
du jeu, le fait d'épuiser les ressources les moins éloignées,
puis d'être obligé d'aller de plus en plus loin, jusqu'à organiser
d'autres colonies.
C'est intéressant de voir l'évolution de l'univers Luna, il manque
juste plus de joueurs pour que ça évolue plus vite.

Le problème qu'a posé les mame de la V1 (qui était justement une concession à vie), à mon sens, est justement que dès qu'elles étaient posées elles l'étaient "à vie". Qu'un ancien soit avantagé d'avoir des concessions plus proches qu'un nouveau est une bonne chose. Mais quand le dit ancien arrête le jeu, ses concessions lui appartiennent toujours alors qu'elles ne sont plus exploitées.

En théorie donc, on devrait exploiter les ressources de plus en plus loin du à l'épuisement des gisements proches. En pratique, on doit exploiter les ressources de plus en plus loin non pas à cause de l'épuisement des gisements proches, mais de l'arrêt des anciens propriétaires.

Après, je vois qu'on est d'accord sur ce qui touche à l'organisation de colonies/nombre de joueur requis (là dessus je me fais pas tant de soucis que ça). Par contre pour celà, l'interactivité directe joueur-évolution du jeu me semble indispensable.

Citation:

Peut-être y aurait-il quelque chose à faire au niveau des combats?
Peut-être que lorsqu'un combat est engagé, on ne devrait pas avoir
systématiquement la possibilité de fuir, ce qui changerait la donne.
Mais pour moi Luna n'est pas un jeu de combats.

Il est vrai que rendre très difficile la fuite lors des engagements de combat (d'ailleurs un des points vues dans la Beta) serait très intéressant tactiquement.
Dans la V1, je me rappel de mon chasseurs qui permettait d'attaquer une cible et, seulement 4h après, de lui mettre genre 20 cases de distance. Obliger les vaisseaux à engager le combat et rendre difficile la fuite apporterait une autre dimension tactique aux combats (qui comme tu dis n'est pas L'orientation majeur du jeu, mais 1 des 3 avec commerce et explorations: les uns ne vont pas sans les autres).


Citation:
Malgré on va dire le temps relatif que j'ai passé sur le jeu, je n'arrive pas encore à saisir la compexité du jeu que décrivent les joueurs appremment très expérimentés. Mes première impressions quand je suis arrivé sur la V1 étaient que je me suis senti un peu larguer dans ce monde, même en lisant le lunapédia. Alors bien sûr la V1 est moribonde mais je pense que pour la V2 un espèce de parrain (maitre instructeur etc..) pourrait-être mis en place pour chaque nouveau joueur. Il permettrait à ce nouveau joueur d'avoir une relation privilégiée avec un ancien du jeu qui pourrai lui transmettre l'historique du jeu, des anectdotes, des faits d'arme...
Biens sûr cela donnerai un peu de boulot au vieux joueurs au début mais avec le dévelopement du jeu, il y aurait d eplus en plus de parrains potentiels (parrain= joueur d'un certain grade dans une guilde). On peut imaginé un canal de communication entre le parrain et le filleul et au bout du compte la filleul pourrait trahir son parrain une fois qu'il à tout appris de lui. Qu'en pensez-vous?

Je ne pense pas qu'il y ai forcément d'implémentation à faire là dessus.
A l'époque du NGPU, on avait plus ou moins ce rôle de parrain pour certains nouveau "prometteurs".
Rhox ou Sophet sont de bons exemples (le second d'ailleurs avait d'ailleurs commit la trahison que tu cites).
De même, il me semble également que les FS (Gandor-Lucyfer) et la VN (NSpirit avec j'sais plus qui) remplissaient ce rôle.
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Mad Louison
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 Message Posté le: Mer Fév 02, 2011 14:42    Sujet du message:
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Citation:
Le problème qu'a posé les mame de la V1 (qui était justement une concession à vie), à mon sens, est justement que dès qu'elles étaient posées elles l'étaient "à vie". Qu'un ancien soit avantagé d'avoir des concessions plus proches qu'un nouveau est une bonne chose. Mais quand le dit ancien arrête le jeu, ses concessions lui appartiennent toujours alors qu'elles ne sont plus exploitées.

En théorie donc, on devrait exploiter les ressources de plus en plus loin du à l'épuisement des gisements proches. En pratique, on doit exploiter les ressources de plus en plus loin non pas à cause de l'épuisement des gisements proches, mais de l'arrêt des anciens propriétaires.


Il me semble que là dessus on avait un début de solution
avec l'expropriation des mines considérées à l'abandon ?
Ou en est on?
bien sur mad Louison est opposé aux expropriations,
mais le joueur que je suis est pour à 100% .
On pourrait aussi envisager de permettre la passation,
de céder les concessions à d'autres joueurs toute fois
en faisant attentions aux dérives possibles avec des
fraudes dues notament au multi compte...
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Sophet
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 Message Posté le: Mer Fév 02, 2011 20:33    Sujet du message:
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l'expropriation des mines OK, mais bon dans la V1 cela m'a rien changer aucun stock n'a été remis.
Pour ce qui est d'ogame j'y ai joué énormement mais bon luna n'a rien a voir avec ogame.
Pour ce qui est des évolutions des planètes en bases etc ... Ok ça serait cool, mais mets toi de l'autre coté, c'est impossible a coder, il y aurait truc de truc a faire pour rendre ça "viable", certains demanderai les planètes, d'autres les évolutions des vaisseaux, d'autres les technologies, d'autre les mines etc ...
Donc ok le but serait d'avoir plus de possibilité que dans la v1, mais on peut pas non plus arriver a un truc réaliste, il y aura toujours des contraires liées derrière au travail nécessaire pour les mettre en place.
Après pour ce qui est des attaques éclairs, perso je trouve ça normal, quel pirate serait assez fou pour attaquer un vaisseau en 1v1 (sachant qu'il ne sait pas si le pilote adverse n'a pas des amis proches) et et resterai dans la zone pour attendre la conter attaque, sachant qu'en 1v1 on tue rarement un vaisseau en 1 vague.
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Mad Louison
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 Message Posté le: Mar Fév 08, 2011 11:21    Sujet du message:
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Sophet a écrit:

Après pour ce qui est des attaques éclairs, perso je trouve ça normal, quel pirate serait assez fou pour attaquer un vaisseau en 1v1 (sachant qu'il ne sait pas si le pilote adverse n'a pas des amis proches) et et resterai dans la zone pour attendre la conter attaque, sachant qu'en 1v1 on tue rarement un vaisseau en 1 vague.


Un peu facile non?
et celui qui se fait attaquer, il peut riposter à quel moment? Wink
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MU
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 Message Posté le: Sam Mar 05, 2011 12:35    Sujet du message:
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En attendant de mettre tout ça à plat et de faire un bilan des ajustements/améliorations encore à faire: La V2 Beta est ouvertes.

A vous!
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tout simplement.
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Nahar
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 Message Posté le: Mer Mar 30, 2011 13:00    Sujet du message:
Répondre en citant

Ouahhhhhhh

C'est quoi tout ces revenants.
Gandor, Grom, French... plaisant de tous vous revoir.

Bon je vais me lancer dans cette V2 beta avec joie donc en espérant le retour du RP comme au début.

Sinon quelques trucs :

- Impossibilité de changer le nom de mon compte sur le forum.
- Impossibilité de créer un nouveau compte sur le forum, il me dit que je rentre pas le bon cryptogramme alors qu'il y en a aucun.

Citation:

Le code de confirmation que vous avez entré ne correspond pas à celui de l'image. Veuillez réessayer ultérieurement.


- Lors de l'inscription dans une guilde en jeu, c'est l'identifiant du compte qui apparait et non le nom du personnage, gênant.

Sinon je trouve le jeu plus complexe et moins intuitif, j'espère que je vais m'habituer rapidement.

Les zones à 4UE pour recharger, c'est raide pour un voyage à 10 cases de la terre.

Dans la description des vaisseaux il n'apparait pas la quantité d'UE consommé pour un déplacement.

Y a un soucis pour la box description du perso que ce soit sous IE ou Mozilla.


Même en changeant le zoom et les résolutions j'arrive pas à voir toute la box.
_________________
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